Integrasi VR dalam Pengenalan Warisan Budaya Indonesia
Mengintegrasikan teknologi Virtual Reality (VR) dalam pengenalan warisan budaya Indonesia membuka cara baru dan menarik untuk mengeksplorasi kekayaan budaya yang kita miliki. Dengan VR, kita dapat menciptakan pengalaman yang imersif dalam menjelajahi warisan budaya, mengatasi batasan geografis dan fisik, dan membuka akses budaya yang lebih luas. Teknologi ini tidak hanya memperkaya cara kita berinteraksi dengan budaya, tetapi juga meningkatkan apresiasi terhadap warisan yang ada.
VR atau Virtual Reality adalah teknologi yang membuka pintu menuju realitas buatan, memungkinkan kita berinteraksi dengan objek virtual dalam lingkungan buatan seolah-olah kita berada di tempat tersebut secara fisik. Sherman dan Craig dalam buku mereka, berjudul “Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design”, mendefinisikan bahwa VR merupakan lingkungan buatan berbasis simulasi, di mana memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dan bertukar informasi dengan dunia tiga dimensi yang diciptakan komputer, melalui cara yang tampak nyata di ruang virtual. Teknologi ini menciptakan pengalaman imersif yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi, mulai dari pendidikan hingga hiburan. Dengan menggunakan perangkat, seperti headset VR dan controller, pengguna dapat merasa seolah-olah mereka berada di dunia digital yang dibuat.
Melalui VR, kita dapat mendigitalkan artefak dan situs bersejarah untuk pelestarian, memungkinkan akses virtual ke situs budaya yang sulit dijangkau, memberikan pengalaman edukatif yang interaktif tentang sejarah dan budaya, serta meningkatkan promosi dan pariwisata budaya. Selain itu, VR membantu kita menjangkau audiens yang lebih luas, termasuk generasi muda yang lebih akrab dengan teknologi, sehingga dapat memastikan keberlanjutan warisan budaya di masa depan. Teknologi ini juga memungkinkan rekonstruksi situs-situs bersejarah yang telah rusak atau hilang, memberikan wawasan yang lebih mendalam kepada pengunjung tentang kondisi asli dan signifikansi budaya dari situs tersebut. Setiap manfaat ini membantu memperkaya pengalaman budaya dan melestarikan warisan kita untuk generasi mendatang.
Contoh implementasi teknologi VR adalah tur virtual Candi Borobudur. Dengan teknologi VR, pengunjung dapat menjelajahi Candi Borobudur secara virtual, mempelajari sejarahnya, dan melihat detail arsitekturnya dari dekat tanpa harus berada di lokasi. Hal ini sangat bermanfaat, terutama bagi mereka yang tidak memiliki kesempatan untuk mengunjungi candi secara langsung, sekaligus memberikan pengalaman yang hampir serupa dengan mengunjungi lokasi aslinya. Di samping itu, VR memungkinkan pengunjung untuk mengeksplorasi area yang mungkin dibatasi atau tidak dapat diakses oleh publik di situs aslinya sehingga memberikan perspektif yang lebih lengkap dan mendalam.
Museum Nasional Indonesia juga memanfaatkan teknologi VR melalui tur virtualnya. Pengunjung dapat menikmati koleksi artefak bersejarah dan benda seni dari kenyamanan rumah mereka. Setiap objek yang ditampilkan dilengkapi dengan informasi interaktif sehingga pengunjung bisa mendapatkan pengetahuan mendalam tentang setiap artefak tanpa perlu berada di museum. Hal ini memudahkan akses ke pendidikan sejarah dan budaya bagi masyarakat luas.
Mengintegrasikan teknologi VR dalam upaya pelestarian dan promosi budaya adalah langkah penting menuju era digital yang lebih maju. Langkah ini sesuai dengan visi Marshall McLuhan yang menyatakan, “The medium is the message,” menekankan pentingnya media dalam menyampaikan pesan dan media yang dapat mempengaruhi bagaimana pesan tersebut diterima. Dengan teknologi VR, warisan budaya kita dapat dibawa ke era modern, memungkinkan pelestarian dan promosi kekayaan budaya Indonesia secara lebih efektif dan menarik.
Referensi
- Kardong-Edgren, S., Farra, S., Alinier, G., & Young, H. (2019). A Call to Unify Definitions of Virtual Reality. Clinical Simulation in Nursing, Vol(X), 1-7. https://doi.org/10.1016/J.ECNS.2019.02.006.
- Sherman, W. R., & Craig, A. B. (2018, November 8). Understanding virtual reality : interface, application, and design. Amsterdam: Morgan Kaufmann.
- Cecotti, H. (2022, September 14). Cultural Heritage in Fully Immersive Virtual Reality. Virtual Worlds, 1(1), 82–102. https://doi.org/10.3390/virtualworlds1010006
- Leslie, S. (2022, May 6). The Key Role of VR in Preserving Cultural Heritage. amt-lab.org. Retrieved from https://amt-lab.org/blog/2022/4/motivating-usages-of-virtual-reality-in-cultural-heritage
- Windaningsih. (2018, July 12). Medium dan Budaya Komunikasi Konteks Tinggi. Binus University. Retrieved from https://binus.ac.id/malang/2018/07/medium-dan-budaya-komunikasi-konteks-tinggi/
- Ramadhian, N. (2020, July 4). Pengalaman Menjelajahi Museum Nasional Indonesia Secara Virtual. kompas.com. Retrieved from https://travel.kompas.com/read/2020/04/07/150644927/pengalaman-menjelajahi-museum-nasional-indonesia-secara-virtual?page=all
- Komariah, F. (2024, January 6). Kemenag Luncurkan Pencitraan Virtual 360 Derajat Candi Borobudur. rri.co.id. Retrieved from https://www.rri.co.id/iptek/505815/kemenag-luncurkan-pencitraan-virtual-360-derajat-candi-borobudur