Loading
Loading...
Menu BINUS

Psikologi di Balik Ketertarikan Pemain pada Game Bertingkat Kesulitan Tinggi: Menyelidik Strategi Desain Soulslike dan Rage Games

Saat seseorang bermain, ia biasanya ingin bersenang-senang. Namun, dalam dunia gaming, ada suatu fenomena di mana seorang pemain rela menghabiskan waktunya untuk bermain game yang sangat menantang kesulitannya, sampai bisa terjebak dalam siklus kegagalan. Meskipun rasa frustrasi menguasai sesi permainan mereka, justru sering kali mereka akan tetap bermain sampai berhasil keluar dari siklus kegagalan tersebut. Paradoks ini memunculkan pertanyaan mengenai apa yang sebenarnya membuat pemain terus bermain dalam pengalaman yang terlihat menyiksa.

Dalam kehidupan nyata, manusia secara psikologis biasanya lebih sering menghindari stres dan kegagalan. Sedangkan dalam dunia game, pemain justru akan mencari kegagalan untuk menambah pengalaman bermain. Pencarian ini berasal dari kebutuhan self-reward dan kepuasan yang dihasilkan setelah berhasil menguasai rintangan yang tampak mustahil. Keberhasilan inilah yang dihargai dengan dopamine hit atas ketahanan mereka.

Sumber: store.steampowered.com

Fenomena ini dapat dijelaskan melalui Flow Theory yang disampaikan oleh Mihaly Csikszentmihalyi. Dalam konteks game design, flow tercapai saat terdapat keseimbangan yang optimal antara tantangan yang diberikan dan kemampuan yang dimiliki oleh pemain. Jika tingkat kesulitan game terlalu rendah, pemain akan merasa bosan. Sebaliknya, jika tantangan terasa tidak adil atau terlalu berat, pemain akan kehilangan motivasi dan memilih untuk berhenti memainkannya. Pemain yang mengalami flow akan sering kali kehilangan kesadaran akan waktu dan lingkungan sekitar serta merasakan kepuasan. Maka, game yang berhasil adalah game yang mampu menahan pemain tepat di zona flow tersebut.

Namun, untuk menjaga pemain tetap berada dalam zona flow, desain game harus konsisten. Ada pentingnya bagi kita untuk membedakan antara desain permainan yang “sulit namun adil” dengan desain yang “sulit karena mekanismenya buruk”. Dalam genre Soulslike, kegagalan biasanya dipandang sebagai konsekuensi dari kesalahan pemain sendiri, bukan akibat desain game yang buruk. Tanggapan ini sangat penting karena dapat memungkinkan pemain untuk melakukan evaluasi diri dan belajar dari kesalahan, daripada merasa diperlakukan secara tidak adil oleh permainan tersebut.

Sumber: godisageek.com

Mungkin sering kali pemain akan merasa bingung saat permulaan mencoba bermain game. Dalam hal ini diciptakanlah telegraphing, teknik memberikan tanda visual, seperti gerakan tubuh awal atau efek cahaya, sebelum musuh melakukan serangan agar pemain bisa siap membaca dan menghindari serangan. Telegraphing bisa berupa visual antisipasi ketika dimunculkan posisi tubuh untuk menggambarkan petunjuk action yang harus dilakukan, bisa juga dalam bentuk visual seperti adanya perubahan warna, muncul kilatan warna, atau area merah di lantai sebagai tanda serangan dari musuh yang harus dihindari, dan terakhir bisa juga dalam bentuk audio, seperti suara unik yang sesuai dengan serangan yang perlahan bisa diingat oleh pemain.

Sumber: gamedeveloper.com

Dalam game dibuat sistem hukuman yang bertujuan untuk memberi tantangan dan membuat pemain menghindari kesalahan. Pada game seperti Soulslike, pemain akan kehilangan Souls atau Runes yang telah dikumpulkan ketika mati, dan pemain harus kembali ke lokasi untuk mengambilnya. Mekanisme ini menciptakan rasa pertaruhan (high risk, high reward) sehingga setiap keputusan yang diambil pemain menjadi lebih menegangkan. Sehingga ketika pemain berhasil melewati tantangan dan mengalahkan musuh, pemain akan merasakan pencapaian yang lebih memuaskan karena hasil kerja kerasnya.

Selain Soulslike, terdapat subgenre lain yang dikenal sebagai Rage Games, seperti Getting Over It with Bennett Foddy dan Chained Together. Berbeda dengan Soulslike, yang menekankan tantangan berbasis mekanik dan pertarungan yang adil, Rage Games sengaja memanfaatkan control atau physics system yang sulit diprediksi dan dengan checkpoint yang terbatas ataupun tidak ada sama sekali. Kesalahan kecil saja bisa membuat pemain kehilangan progres besar, sehingga memicu rasa frustrasi sekaligus menghasilkan momen lucu. Rage Games ini cukup populer di kalangan streamer dan penontonnya, karena setiap kegagalan sering kali menjadi hiburan yang sama menariknya dengan keberhasilan pemain.

Sumber: store.steampowered.com

Di tengah tekanan psikologis yang tinggi, peran level design dalam mengatur alur atau pacing permainan menjadi sangat krusial. Kehadiran ruang aman seperti Bonfire dalam Dark Souls atau Site of Grace dalam Elden Ring memberikan momen pelepasan stres (emotional relief) sejenak sebelum pemain kembali dihadapkan pada area sulit berikutnya. Penempatan checkpoint yang diperhitungkan secara cermat ini berfungsi untuk menjaga ritme emosional pemain agar tidak mengalami burnout. Dengan adanya titik peristirahatan ini, pemain diberikan kesempatan untuk mengevaluasi strategi, menaikkan level karakter, dan mengumpulkan fokus kembali sebelum melangkah ke tantangan baru.

Fenomena ini memberikan pelajaran berharga bagi para game developer indie maupun mahasiswa yang ingin merancang game menantang. Merancang tingkat kesulitan yang berkualitas tidak dilakukan sekadar dengan melipatgandakan jumlah HP atau damage musuh secara drastis (bullet sponge), karena cara tersebut justru berisiko membuat permainan terasa membosankan dan tidak adil. Sebaliknya, fokus utama harus dialihkan pada perancangan mekanisme interaktif, variasi pola serangan yang membutuhkan adaptasi, serta kurva pembelajaran (learning curve) yang bertahap. Ketika desain tantangan dibuat dengan matang, rasa frustasi pemain dapat diubah menjadi motivasi belajar yang tinggi untuk menguasai permainan.

Game dengan tingkat kesulitan tinggi bukan dirancang untuk menyiksa pemain, melainkan untuk menciptakan pengalaman yang penuh tantangan dan memberi rasa kepuasan kepada pemain ketika rintangan berhasil dilewati. Rasa frustasi yang muncul selama bermain menjadi bagian dari proses belajar, sehingga setiap kemenangan terasa sebagai hasil dari usaha keras dan pengertian mekanisme dari pemain. Mungkin banyak pemain yang akan merasa keberatan dengan mekanisme seperti ini dan langsung menyerah, tetapi justru itu daya tariknya karena game ini diperlukan banyak usaha untuk dikalahkan. Apakah kemenangan akan berasa sama harganya ketika tujuannya dapat diraih dengan mudah tanpa tantangan yang berarti?

Tinggalkan Komentar

Komentar Anda akan ditampilkan setelah melalui proses moderasi.