Virtual Reality di Era Milenial

Pada dasarnya di Indonesia kita ini perkembangan VR sudah sangat merajalela di berbagai bidang seperti bidang pendidikan, kesehatan, hiburan ataupun yang lainnya. Kedua hal ini adalah teknologi yang bertujuan untuk memudahkan pekerjaan manusia. Sebelum menjelaskan lebih mendalam tentang VR atau yang disebutkan dengan Virtual Reality yang dimana digunakan secara menyeluruh terhadap apa yang dilihat dan ‘dialami’ oleh penggunanya. misalnya ketika kita menggunakan VR secara praktis maka kita akan dibawa untuk masuk kedalam dunia yang lain dimana hal tersebut sama sekali berbeda dengan apa yang kita lihat dan alami pada dunia nyata karena di perbedaan ini merupakan hasil modifikasi tampilan dunia nyata dengan tampilan baru secara keseluruhan.

Setelah kita mengetahui pengertian VR, kita perlu mengetahui hambatan apa saja serta dukungan apa saja pada VR ini. Apalagi ketika hal ini selalu hadir mendampingi kehadiran teknologi atau hal baru lainnya. Hambatan yang dapat terjadi  yaitu teknologi ini masih belum dapat digunakan secara luas karena adanya faktor teknis serta biaya yang relatif tinggi. Tentu saja, teknologi baru mengharuskan pemahaman mendalam pada penggunanya agar dapat memperoleh manfaat yang maksimal. Nah, faktor pendukung VR adalah teknologi ini terbukti dapat diterima dengan sangat baik oleh masyarakat Indonesia karena kedua teknologi ini sudah mendapatkan penerimaan yang baik dari masyarakat sehingga hanya soal waktu saja sampai teknologi VR ini dapat benar-benar dikonsumsi masyarakat secara meluas dan memberikan lebih banyak manfaat lagi.

Adapun implementasi VR itu sendiri yang mungkin bisa kita lihat secara nyata pada kehidupan sehari-hari. Meskipun belum dapat digunakan secara umum dan dapat diakses oleh semua orang, implementasi praktek penggunaannya sudah dekat dengan kehidupan masyarakat. Misalnya contohnya pada implementasi VR itu sendiri telah digunakan secara lebih luas dan bisa untuk keperluan yang lebih banyak. Misalnya implementasi pada Museum Bank Indonesia yang sekarang ini telah menerapkan teknologi VR pada pengelolaan museumnya, sehingga pengunjung dapat merasakan pengalaman berbeda ketika berkunjung di museum ini. Pengunjung akan diberikan perangkat VR yang dimana mereka dapat menikmati pertunjukan video-mapping Museum Bank Indonesia secara interaktif. Tentu saja pengalaman baru ini banyak dinikmati dan diminati oleh pengunjung dan hal ini juga dapat meningkatkan secara signifikan kunjungan ke Museum Bank Indonesia itu sendiri.

Dalam bidang lain, kita juga dapat menemukan banyak sekali implementasi VR pada proses pelatihan kerja atau simulasi. Adapun beberapa lembaga dan perusahaan yang sudah menerapkan teknologi VR untuk melakukan pelatihan serta seleksi kerja. Berkat bantuan teknologi ini, proses pelatihan serta perekrutan kerja ini bisa dilakukan jauh lebih efektif, cepat dan memberikan hasil yang lebih maksimal. selain itu juga ada dalam bidang kedokteran yang dimana menggunakan teknologi VR dalam pelatihan praktek operasi. Dengan bantuan VR yang dapat memberikan nuansa baru dan simulasi yang sangat nyata, para calon dokter dapat melakukan tindakan seperti operasi dan pembedahan dengan aman karena tidak melibatkan manusia secara langsung. Para calon dokter ini hanya perlu menggunakan perangkat VR serta kelengkapannya, kemudian melakukan proses yang dijadikan bahan pelatihan. Tentu saja hal ini meningkatkan keamanan proses pelatihan dari dokter-dokter muda tersebut.

Secanggih-canggihnya teknologi pasti ada dampak buruk nya juga berikut ini adalah beberapa potensi buruk teknologi VR. Pertama, teknologi ini bisa menyebabkan orang lupa dengan dunia nyata nya, game konvensional yang tanpa menggunakan teknologi VR saja sudah membuat jutaan orang ketagihan, apalagi ditambah dengan teknologi ini semakin banyak orang yang akan lupa dengan dunia nyata dan mereka hanya ingin hidup di dunia fantasi mereka sendiri. Salah satu contoh kasus ini yang pernah terjadi di masa lampau adalah banyaknya orang yang ketagihan dengan permainan “Second Life” game ini memberi sang pemain seolah-olah kehidupan kedua yang fiksi, banyak orang yang ketagihan game tersebut karena mereka lebih menikmati realita fiksi itu dibanding kehidupan nyata mereka sendiri, coba anda bayangkan jika game ini di support oleh VR semakin banyak orang yang berpotensi untuk kehilangan kehidupan asli mereka.

Permasalahan yang kedua adalah kesehatan mata, teknologi ini khusus nya VR memerlukan hardware yang bernama VR headset, perangkat ini seperti kacamata besar yang di gunakan di kepala guna untuk menampilkan gambar langsung ke mata pengguna untuk memberi efek yang realistis. Hal ini bisa membuat kerusakan mata sang pengguna bila terlalu sering atau terlalu lama digunakan, bayangkan saja seseorang yang menatap layar laptop terus menerus saja bisa mengalami kerusakan mata dengan VR headset ini layar tersebut dibuat semakin dekat ke mata bahkan hanya berjarak beberapa centimeter dari mata anda, tentu dengan penggunaan yang sering dan berdurasi lama hal ini akan menggangu kesehatan mata anda. Pastikan anda mengalokasikan waktu untuk mengistirahatkan mata anda dalam penggunaan headset VR ini supaya anda bisa terhindar dari kerusakan mata. Hal terbaik untuk merilekskan mata anda setelah melihat layar dekat adalah fokuskan mata anda ke titik yang jauh seperti puncak gunung, gedung tinggi ataupun pohon hal ini bisa membuat otot mata anda tetap elastis dan bisa mengurangi resiko kerusakan mata anda dalam penggunaan headset VR ini.

Kesimpulan yang bisa diambil adalah teknologi bisa sangat membantu kita dan bisa sangat merugikan kita, tinggal kita harus pintar dalam mengelola teknologi tersebut. Teknologi VR ini akan sangat membantu manusia di beberapa sektor seperti yang sudah dijelaskan di atas, tetapi jika digunakan secara berlebihan itu bisa menjadi sangat merugikan bagi anda, sehingga akan lebih baik jika menggunakan teknologi VR ini dengan lebih bijaksana serta tidak digunakan selama 24 jam karena mata masih membutuhkan waktu untuk istirahat.