{"id":3241,"date":"2026-08-13T23:54:13","date_gmt":"2026-08-13T16:54:13","guid":{"rendered":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/?p=3241"},"modified":"2026-08-13T23:54:13","modified_gmt":"2026-08-13T16:54:13","slug":"psikologi-di-balik-ketertarikan-pemain-pada-game-bertingkat-kesulitan-tinggi-menyelidik-strategi-desain-soulslike-dan-rage-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/2026\/08\/13\/psikologi-di-balik-ketertarikan-pemain-pada-game-bertingkat-kesulitan-tinggi-menyelidik-strategi-desain-soulslike-dan-rage-games\/","title":{"rendered":"Psikologi di Balik Ketertarikan Pemain pada Game Bertingkat Kesulitan Tinggi: Menyelidik Strategi Desain Soulslike dan Rage Games"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400\">Saat seseorang bermain, ia biasanya ingin bersenang-senang. Namun, dalam dunia <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">gaming<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">, ada suatu fenomena di mana seorang pemain rela menghabiskan waktunya untuk bermain game<\/span> <span style=\"font-weight: 400\">yang sangat menantang kesulitannya, sampai bisa terjebak dalam siklus kegagalan. Meskipun rasa frustrasi menguasai sesi permainan mereka, justru sering kali mereka akan tetap bermain sampai berhasil keluar dari siklus kegagalan tersebut. Paradoks ini memunculkan pertanyaan mengenai apa yang sebenarnya membuat pemain terus bermain dalam pengalaman yang terlihat menyiksa.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Dalam kehidupan nyata, manusia secara psikologis biasanya lebih sering menghindari stres dan kegagalan. Sedangkan dalam dunia game, pemain justru akan mencari kegagalan untuk menambah pengalaman bermain. Pencarian ini berasal dari kebutuhan <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">self-reward<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> dan kepuasan yang dihasilkan setelah berhasil menguasai rintangan yang tampak mustahil. Keberhasilan inilah yang dihargai dengan <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">dopamine hit<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> atas ketahanan mereka.<\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3239\" src=\"http:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-content\/uploads\/sites\/66\/2026\/08\/Screenshot-2026-08-13-175642.png\" alt=\"\" width=\"2263\" height=\"1273\" \/><i><span style=\"font-weight: 400\">Sumber: store.steampowered.com<\/span><\/i><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Fenomena ini dapat dijelaskan melalui <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Flow Theory<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> yang disampaikan oleh Mihaly Csikszentmihalyi. Dalam konteks <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">game design<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">, flow tercapai saat terdapat keseimbangan yang optimal antara tantangan yang diberikan dan kemampuan yang dimiliki oleh pemain. Jika tingkat kesulitan game terlalu rendah, pemain akan merasa bosan. Sebaliknya, jika tantangan terasa tidak adil atau terlalu berat, pemain akan kehilangan motivasi dan memilih untuk berhenti memainkannya. Pemain yang mengalami flow akan sering kali kehilangan kesadaran akan waktu dan lingkungan sekitar serta merasakan kepuasan. Maka, game yang berhasil adalah game yang mampu menahan pemain tepat di zona flow tersebut.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Namun, untuk menjaga pemain tetap berada dalam zona flow, desain game harus konsisten. Ada pentingnya bagi kita untuk membedakan antara desain permainan yang &#8220;sulit namun adil&#8221; dengan desain yang &#8220;sulit karena mekanismenya buruk&#8221;. Dalam genre Soulslike, kegagalan biasanya dipandang sebagai konsekuensi dari kesalahan pemain sendiri, bukan akibat desain game yang buruk. Tanggapan ini sangat penting karena dapat memungkinkan pemain untuk melakukan evaluasi diri dan belajar dari kesalahan, daripada merasa diperlakukan secara tidak adil oleh permainan tersebut.<\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3242\" src=\"http:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-content\/uploads\/sites\/66\/2026\/08\/Screenshot-2026-08-13-223225.png\" alt=\"\" width=\"1909\" height=\"1067\" \/><i><span style=\"font-weight: 400\">Sumber: godisageek.com<\/span><\/i><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Mungkin sering kali pemain akan merasa bingung saat permulaan mencoba bermain game. Dalam hal ini diciptakanlah <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">telegraphing<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">, teknik memberikan tanda visual, seperti gerakan tubuh awal atau efek cahaya, sebelum musuh melakukan serangan agar pemain bisa siap membaca dan menghindari serangan. <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Telegraphing <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">bisa berupa visual antisipasi ketika dimunculkan posisi tubuh untuk menggambarkan petunjuk <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">action <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">yang harus dilakukan, bisa juga dalam bentuk visual seperti adanya perubahan warna, muncul kilatan warna, atau area merah di lantai sebagai tanda serangan dari musuh yang harus dihindari, dan terakhir bisa juga dalam bentuk audio, seperti suara unik yang sesuai dengan serangan yang perlahan bisa diingat oleh pemain.<\/span><\/p>\n<p><i><span style=\"font-weight: 400\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3243\" src=\"http:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-content\/uploads\/sites\/66\/2026\/08\/Screenshot-2026-08-13-231227.png\" alt=\"\" width=\"1069\" height=\"698\" \/>Sumber: gamedeveloper.com<\/span><\/i><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Dalam game dibuat sistem hukuman yang bertujuan untuk memberi tantangan dan membuat pemain menghindari kesalahan. Pada game seperti Soulslike, pemain akan kehilangan <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Souls<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> atau <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">Runes<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> yang telah dikumpulkan ketika mati, dan pemain harus kembali ke lokasi untuk mengambilnya. Mekanisme ini menciptakan rasa pertaruhan <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">(high risk, high reward) <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">sehingga setiap keputusan yang diambil pemain menjadi lebih menegangkan. Sehingga ketika pemain berhasil melewati tantangan dan mengalahkan musuh, pemain akan merasakan pencapaian yang lebih memuaskan karena hasil kerja kerasnya.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Selain Soulslike, terdapat subgenre lain yang dikenal sebagai Rage Games, seperti Getting Over It with Bennett Foddy dan Chained Together. Berbeda dengan Soulslike,<\/span> <span style=\"font-weight: 400\">yang menekankan tantangan berbasis mekanik dan pertarungan yang adil, Rage Game<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">s <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">sengaja memanfaatkan <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">control<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> atau <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">physics system<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> yang sulit diprediksi dan dengan <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">checkpoint<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\"> yang terbatas ataupun tidak ada sama sekali. Kesalahan kecil saja bisa membuat pemain kehilangan progres besar, sehingga memicu rasa frustrasi sekaligus menghasilkan momen lucu. Rage Games ini cukup populer di kalangan streamer dan penontonnya, karena setiap kegagalan sering kali menjadi hiburan yang sama menariknya dengan keberhasilan pemain.<\/span><\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3244\" src=\"http:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-content\/uploads\/sites\/66\/2026\/08\/Screenshot-2026-08-13-231338.png\" alt=\"\" width=\"1784\" height=\"1006\" \/><i><span style=\"font-weight: 400\">Sumber: <\/span><\/i><a href=\"http:\/\/store.steampowered.com\"><i><span style=\"font-weight: 400\">store.steampowered.com<\/span><\/i><\/a><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Di tengah tekanan psikologis yang tinggi, peran level design dalam mengatur alur atau <\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">pacing <\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">permainan menjadi sangat krusial. Kehadiran ruang aman seperti Bonfire dalam Dark Souls atau Site of Grace dalam Elden Ring memberikan momen pelepasan stres (emotional relief) sejenak sebelum pemain kembali dihadapkan pada area sulit berikutnya. Penempatan checkpoint yang diperhitungkan secara cermat ini berfungsi untuk menjaga ritme emosional pemain agar tidak mengalami burnout. Dengan adanya titik peristirahatan ini, pemain diberikan kesempatan untuk mengevaluasi strategi, menaikkan level karakter, dan mengumpulkan fokus kembali sebelum melangkah ke tantangan baru.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Fenomena ini memberikan pelajaran berharga bagi para game developer indie maupun mahasiswa yang ingin merancang game menantang. Merancang tingkat kesulitan yang berkualitas tidak dilakukan sekadar dengan melipatgandakan jumlah HP atau damage musuh secara drastis (<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">bullet sponge<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">), karena cara tersebut justru berisiko membuat permainan terasa membosankan dan tidak adil. Sebaliknya, fokus utama harus dialihkan pada perancangan mekanisme interaktif, variasi pola serangan yang membutuhkan adaptasi, serta kurva pembelajaran (<\/span><i><span style=\"font-weight: 400\">learning curve<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400\">) yang bertahap. Ketika desain tantangan dibuat dengan matang, rasa frustasi pemain dapat diubah menjadi motivasi belajar yang tinggi untuk menguasai permainan.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400\">Game dengan tingkat kesulitan tinggi bukan dirancang untuk menyiksa pemain, melainkan untuk menciptakan pengalaman yang penuh tantangan dan memberi rasa kepuasan kepada pemain ketika rintangan berhasil dilewati. Rasa frustasi yang muncul selama bermain menjadi bagian dari proses belajar, sehingga setiap kemenangan terasa sebagai hasil dari usaha keras dan pengertian mekanisme dari pemain. Mungkin banyak pemain yang akan merasa keberatan dengan mekanisme seperti ini dan langsung menyerah, tetapi justru itu daya tariknya karena game ini diperlukan banyak usaha untuk dikalahkan. Apakah kemenangan akan berasa sama harganya ketika tujuannya dapat diraih dengan mudah tanpa tantangan yang berarti?<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saat seseorang bermain, ia biasanya ingin bersenang-senang. Namun, dalam dunia gaming, ada suatu fenomena di mana seorang pemain rela menghabiskan waktunya untuk bermain game yang sangat menantang kesulitannya, sampai bisa terjebak dalam siklus kegagalan. Meskipun rasa frustrasi menguasai sesi permainan mereka, justru sering kali mereka akan tetap bermain sampai berhasil keluar dari siklus kegagalan tersebut. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":73,"featured_media":3244,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[14],"tags":[],"class_list":["post-3241","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-articles"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3241","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/users\/73"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3241"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3241\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3245,"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3241\/revisions\/3245"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/media\/3244"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3241"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3241"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/student-activity.binus.ac.id\/bgdc\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3241"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}