Webinar BiFest 2025: Analyzing Celeste: Challenging Yet Rewarding
Dalam mendesain sebuah game, keseimbangan antara tantangan dan kepuasan pemain merupakan salah satu kunci untuk menciptakan pengalaman bermain yang immersive. Salah satu game yang berhasil menyeimbangkan kedua hal tersebut adalah Celeste, game platformer yang dikembangkan dan dirilis oleh Maddy Makes Games pada tahun 2018. Game ini berhasil memikat pemain melalui kombinasi antara mekanisme game, level design, serta storyline yang menarik.
Pada BiFest kali ini, BGDC (Binus Game Development Club) mengadakan webinar bertajuk “Analyzing Celeste: Challenging Yet Rewarding” untuk mengupas tuntas mengenai bagaimana mekanisme gameplay dan level design Celeste mampu menghadirkan tantangan yang adil sekaligus memberikan kepuasan bagi pemain. Untuk itu, kami mengundang Kak Wilson Nathaniel, Game Designer dari Antimeta Studio sebagai pembicara. Game yang sedang dikembangkannya, Verde and the Echoing Water telah meraih sejumlah penghargaan, di antaranya: International Award di GameXcellence Awards 2024, Audience Choice Award di LEVEL UP KL SEA Game Awards 2024, dan Nominee for Best Student Game in Indie Game Awards di Taipei Game Show 2024.
“Easy to learn, hard to master,” demikian tanggapan kak Wilson mengenai game Celeste. Beliau menjelaskan bahwa Celeste memiliki mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami, namun sulit untuk dikuasai. Hal ini merupakan salah satu aspek yang membuat game Celeste menarik untuk dimainkan.
Kemudian, kak Wilson memaparkan pentingnya dynamic difficulty dan dynamic pacing dalam level design Celeste. Dynamic difficulty merujuk pada penyesuaian tingkat kesulitan game seiring dengan perkembangan kemampuan pemain. Berdasarkan teori, semakin lama seseorang bermain, maka mereka akan semakin mahir, sehingga tantangan dalam game harus semakin menantang. Sementara itu, dynamic pacing berkaitan dengan pengaturan intensitas gameplay dalam sebuah level. Hal ini diperlukan agar pemain tidak merasa lelah atau burnout. Celeste sendiri menerapkan dynamic pacing dengan menyisipkan level di mana pemain hanya berinteraksi dengan karakter lain. Momen ini memberikan pemain waktu untuk beristirahat sejenak sebelum menghadapi tantangan selanjutnya.
Melalui pemaparan materinya, peserta mempelajari bahwa mekanisme game yang bagus tidak harus kompleks, melainkan mudah dimengerti dan mampu berinteraksi dengan mekanik lain. Beliau juga menekankan bahwa level design yang baik harus mampu menyajikan tantangan yang menarik tanpa terlihat rumit, serta memberikan pemain kebebasan dalam menyelesaikan level tersebut.
Adapun dokumentasi yang kami ambil pada webinar sebagai berikut:
Akhir kata, kami segenap panitia BiFest 2025 mengucapkan terima kasih kepada kak Wilson Nathaniel atas waktu dan ketersediaannya untuk membagikan ilmu dalam webinar ini. Terima kasih juga kepada para peserta yang telah mendaftarkan diri dan aktif mengikuti rangkaian webinar BiFest ini. Sampai jumpa di acara BGDC selanjutnya!