Menciptakan Game Storytelling yang Berkesan
Artikel ini dibuat berdasarkan presentasi oleh Dr. Mata Haggis di GDC Talk 2017 yang berjudul “Storytelling Tools to Boost Your Indie Game’s Narrative and Gameplay”.
Semua video game pasti mempunyai story yang ingin disampaikan kepada pemainnya. Banyak game yang popularitasnya melonjak disebabkan oleh story yang sangat menyentuh hati para pemain. Namun, tidak semua game berfokus pada story gamenya, melainkan banyak yang lebih fokus kepada gameplay, sehingga kita seringkali berpikir tidak ada story dalam game tersebut. Namun itu tidak benar. Game bergenre FPS, Fighting, atau 2D Platformer pun mempunyai story di dalamnya. Misalnya Counter Strike bercerita tentang Terrorist yang ingin memasang bom dan Counter Terrorist yang ingin menghentikannya. Lalu saat pemain mendapatkan triple kill atau semacamnya, terbentuk lah story yang unik bagi pemainnya. Jadi bisa dibilang, semua video game selalu mempunyai unsur story.
Story itu penting, namun dalam video game gameplay jugalah penting. Jika game hanya mempunyai unsur story lebih baik dibuat dalam media novel atau komik saja. Video game bisa berfokus pada storynya, namun gameplay adalah unsur pembantunya dan bisa juga sebaliknya. Gameplay membantu membentuk story yang dialami sendiri akibat tindakan pemain. Oleh karena itu, story dan gameplay harus ada di dalam sebuah game. Hal tersebut menghasilkan yang dinamakan Narasi atau Storytelling.
Biasanya saat pertama kali ingin membuat game, kita berpikir kita mempunyai ide tentang game yang sangat keren. Walaupun di mata kita ide itu sangat keren, bukan berarti semua orang berpendapat sama. Setiap orang mempunyai ekspektasi yang tinggi saat ingin mencoba game yang baru. Maka dari itu, kita harus mempunyai panduan tentang bagaimana membuat story game yang baik di mata semua orang.
Unsur – Unsur dari Storytelling
Dalam menciptakan sebuah storytelling dalam video game, para game developer biasanya bergantung pada 2 unsur ini yaitu:
Event atau Konten dari Developer
Unsur ini adalah unsur yang telah dibuat atau ditetapkan sebelumnya oleh sang developer. Pemain tidak bisa merubah unsur ini sehingga developer dapat membimbing pemain sesuai dengan ide gamenya. Contohnya seperti, gameplay mechanic, dunia, story, UI, dan semacamnya.
Pengalaman Pemain
Video game adalah media yang berinteraksi dengan pemainnya. Tidak seperti novel ataupun komik, pemain dapat menciptakan cara bermain yang unik terhadap game yang dimainkan. Sehingga storytelling juga dipengaruhi oleh pemain itu sendiri. Contoh: dalam video game Undertale, perilaku pemain sangat berpengaruh pada storytelling yang didapatkan.
Dua unsur diatas adalah unsur yang menciptakan storytelling. Namun, bagaimana cara membuat storytelling yang baik? Ada 2 konsep flow channel dalam storytelling yang berguna untuk menjaga kualitas storytelling game tersebut yaitu Challenge dan Tension.
Challenge
Dalam flow challenge, menjelaskan tentang hubungan skill pemain dengan challenge yang diberikan. Jika challenge yang diberikan terlalu sulit, maka pemain akan mengalami perasaan yang tidak puas dan juga sebaliknya pemain akan merasa bosan jika challenge terlalu mudah. Kesimpulannya ialah menarik garis flow ditengah – tengah dua batas tersebut. Namun agar lebih menyenangkan, garis flow tersebut dibuat bergelombang.
Tension
Mirip seperti flow challenge, pada dasarnya flow tension juga menarik garis flow diantara dua batas. Namun perbedaannya adalah, garis flow di flow tension tidak konsisten dan lebih berpusat pada beberapa titik tertentu. Titik – titik ini menunjukkan kejadian – kejadian penting yang terjadi dalam game yang dimainkan.
Lalu bagaimana cara menerapkan kedua teori flow tersebut dalam game kamu?
Dasar – Dasar Storytelling
Motivasi
Motivasi merupakan elemen yang sangat penting dalam storytelling. Dengan motivasi, masalah – masalah yang dihadapi karakter utama dapat terlihat dan diselesaikan. Motivasi dibagi menjadi 2 yaitu motivasi external dan motivasi internal.
External
Motivasi external adalah motivasi karakter yang berhubungan dengan merubah sesuatu di dunia luar. Contohnya seperti menjelajahi dunia luar atau mendapatkan kekayaan atau ketenaran.
Internal
Motivasi Internal adalah motivasi karakter yang berhubungan dengan mengatasi masalah internal yang dirasakan oleh karakter. Kesepian, kesedihan, kemarahan, rasa ingin tahu adalah salah satu contohnya.
Motivasi external maupun internal mempunyai tujuan yang sama dalam video game yaitu menjadi alasan untuk menciptakan perubahan. Video game yang tidak mengalami perubahan dalam storynya, bisa dibilang sangat membosankan. Untuk itu motivasi diperlukan untuk menciptakan perubahan yang memuaskan bagi para pemainnya.
Struktur Story
Awal Mula Story (0 – 5%)
Banyak story yang dibuat oleh game developer dengan memaksakan masalah atau keadaan kepada pemainnya. Entah darimana pemain diberikan tugas untuk menyelamatkan dunia tanpa background story yang kuat. Tidak ada motivasi ataupun alasan yang kuat untuk melanjutkan misi yang diberikan sehingga game tersebut tidak sepenuhnya dirasakan oleh sang pemain.
Story yang baik dimulai dengan menceritakan keadaan karakter sebelum masalah yang sebenarnya terjadi. Ini dapat terlihat dari konsep tension flow dimana flow bergerak secara lambat di awalnya yang menunjukkan keadaan background story. Hal ini dapat memberikan koneksi yang kuat antara karakter dan pemain. Background story bisa berupa macam seperti tutorial penembakan di Call of Duty, keadaan karakter utama sebelum masalah tiba seperti di Firewatch atau semacamnya.
Masalah Diperkenalkan (5 – 25%)
Setelah karakter atau pemain sudah mengenal keadaan atau dunia di dalam game, dimunculkanlah masalah utama game. Masalah utama ini biasanya adalah tujuan akhir dari game tersebut. Pemain akan berusaha untuk mengatasi masalah tersebut.
Namun pada tahap ini, pemain tidak langsung menyelesaikan masalah tersebut. Pemain akan menghindari masalah atau menjelajahi hal lain atau mengatasi masalah yang skalanya lebih kecil. Dalam video game Oneshot, Niko, sang karakter utama diperintahkan untuk menyelamatkan dunia dengan memasang bolam matahari. Namun pada awal permainan, Niko dapat berjelajah di dunia atau berkenalan dengan karakter – karakter di dunia gamenya terlebih dahulu.
Masalah Dihadapi (25 – 50%)
Saat pemain sudah cukup menjelajahi atau mengenal dunia dalam game yang dimainkan, pemain akan merasa harus atau dipaksakan untuk melakukan kemajuan dalam game. Kalau tidak, pemain akan merasa tersesat atau bosan hanya dengan menjelajahi game.
Pemain akan mencoba mengatasi masalah yang bersifat external. Dalam game Don’t Starve Together, tahap ini adalah tahap dimana pemain mulai mengalami kelaparan atau malam hari. Pemain akan mencari makanan atau api di dunia luar untuk bertahan hidup. Masalah yang dihadapi pada saat ini biasanya mudah dan masih aman untuk dihadapi.
Masalah Dipersulit (50 – 75%)
Setelah mengatasi masalah dengan mudah, challenge yang diberikan meningkat. Challenge yang meningkat bisa berupa story maupun gameplay ataupun keduanya. Cara – cara aman yang selama ini dilakukan tidak efektif lagi sehingga pemain harus memiliki keahlian atau pemikiran baru untuk menyelesaikan masalah yang menjadi sulit ini.
Masalah yang dipersulit diperlukan untuk menambah pengalaman menarik dan meningkatkan tension terhadap pemain. Dalam game Finding Paradise, Faye yang tadinya dikira hanya sebuah memori dalam mimpi Colin, menjadi hidup dan menghasilkan konflik bagi pemain. Alhasil, storytelling yang dilakukan oleh Finding Paradise menjadi lebih menarik dan mengesankan.
Masalah Diselesaikan (75 – 95%)
Hope overcomes fear… with effort
Setelah menyadari dunia yang menjadi rumit atau masalah yang hampir tidak dapat diselesaikan, pemain menemukan secercah harapan. Karakter menemukan senjata baru atau kekuatan baru. Karakter menemukan jati dirinya sendiri dan berusaha mengatasi masalah dalam dirinya. Karakter membuat rencana untuk menyelesaikan masalah utama yang dihadapi. Hanya demi secercah harapan masalah itu dapat diselesaikan. Tahap inilah tahap yang akan menetapkan tempat game yang dimainkan di hati para pemain.
Saat Frisk dari Undertale memasuki kembali rumah lamanya bersama Toriel dan berjalan menuju ke tempat Asgore, Frisk menemukan harapan baru dan tahu apa yang harus dia perbuat. Saat akhirnya Frisk akhirnya menyelesaikan masalahnya dengan Asgore, terungkaplah musuh utamanya yaitu flowey. Kejadian seperti ini disebut Black Moment. Dengan bantuan hati manusia yang sudah mati dan teman – teman yang dibuat oleh Frisk sepanjang perjalanannya, Frisk akhirnya bisa mengalahkan Flowey.
Story Selesai (95 – 100%)
Akhirnya setelah semua masalah selesai, story berakhir. Tutup story game dengan indah dan pendek. Tidak perlu memaksakan menjelaskan semua kondisi dengan sangat detail. Pemain dapat menerjemahkan sendiri apa arti storytelling game tersebut dari sudut pandang masing – masing.
Kesimpulan
Storytelling bisa dibilang adalah hal terpenting dalam sebuah game. Banyak cara untuk membuat storytelling yang berkesan di hati para pemain. Salah satunya dengan mengikuti panduan diatas. Namun bukan berarti tidak ada cara yang lebih baik. Pada akhirnya, storytelling yang didapatkan pemain lah yang paling penting.
Untuk materi selengkapnya silahkan tonton video original yang menjadi dasar artikel ini.